Thứ Năm, 25/04/2024
32 C
Ho Chi Minh City

Hàng hóa ảo – mục tiêu mới của tội phạm

Kinh tế Sài Gòn Online

Kinh tế Sài Gòn Online

Hàng hóa ảo – mục tiêu mới của tội phạm

Minh Huy

Tiền ảo Facebook Credits đang được sử dụng trong trò chơi điện tử và những dịch vụ khác trên mạng xã hội Facebook.

(TBVTSG) – Doanh số của loại hàng hóa số, như vật dụng và tiền tệ ảo được dùng trong trò trơi trực tuyến, đang bùng phát nhờ sự đón nhận của người tiêu dùng. Không may cho người bán loại hàng hóa này là chúng đang trở thành một mục tiêu của bọn tội phạm trên không gian ảo.

Công ty CyberSource, chuyên xử lý thẻ tín dụng cho các thương nhân trên mạng, cho biết những người kinh doanh hàng hóa số đã mất 1,9% doanh thu về tay bọn tội phạm trong năm 2009, so với mức 1,1% mà các công ty bán hàng thông thường trên mạng gặp phải trong thời gian này. Tỷ lệ thiệt hại này có vẻ không nhiều, nhưng có thể biến thành một số tiền lớn một khi các mạng xã hội như Facebook mở rộng thị trường cho hàng hóa ảo.

Mối đe dọa ngày càng tăng

Hàng hóa ảo từ lâu đã gắn liền với các trò chơi như Second Life và World of Warcraft, trong đó người chơi mua các vật phẩm như vàng ảo và trang phục cho nhân vật ảo. Theo công ty Piper Jaffray & Co, doanh số hàng hóa ảo trong trò chơi điện tử và mạng xã hội trên thế giới đạt 2,2 tỷ đô-la Mỹ trong năm 2009 và dự kiến tăng lên 6 tỷ đô-la trong năm 2013. Trong khi đó, dữ liệu của công ty CyberSource còn đề cập đến một số món hàng số khác, như nhạc và phim từ cửa hàng iTunes của Apple, bổ sung thêm hàng tỷ đô-la vào doanh thu của loại sản phẩm này.

PayPal, hệ thống thanh toán trực tuyến thuộc sở hữu của eBay Inc., đã thực hiện các giao dịch liên quan đến hàng hóa số có tổng giá trị hơn 2 tỷ đô-la trong năm 2009. Ông Anuj Nayar, người phát ngôn của PayPal, cho biết số lượng giao dịch loại này đang tăng trưởng mạnh. Tuy nhiên, ông nói thêm rằng đi cùng với sự tăng trưởng này là sự gia tăng của các hoạt động tội phạm và Paypal dự kiến vào cuối năm nay sẽ công bố các biện pháp chống gian lận cho việc mua bán hàng hóa số.

Thoạt nhìn, thật khó tưởng tượng rằng những kẻ gian lận thương mại lại quan tâm đến những món hàng như thanh kiếm được số hóa dùng trong trò chơi điện tử. Dù vậy, những món hàng loại này thường có được dễ dàng hơn so với hàng hóa thông thường và bọn tội phạm đã biết được rằng có nhiều cách để biến chúng thành tiền mặt. Một cách thức phổ biến mà bọn tội phạm thường sử dụng để hưởng lợi từ hàng hóa số là mua hàng bằng thẻ tín dụng ăn cắp rồi bán lại, thường là giảm giá, trên trang web của bên thứ ba để thu về tiền thật. Hành vi này giống như việc bán đồng hồ Rolex ăn cắp trên đường phố.

Thách thức lớn đối với doanh nghiệp

“Hành vi gian lận là điều khó tránh khỏi một khi bạn chấp nhận sử dụng loại hình thanh toán trực tuyến”, ông Joe Sullivan, Trưởng bộ phận an ninh của Facebook, nhận định. Ông cho rằng bảo vệ một trang web trước nạn gian lận cũng giống như đấu ván cờ vua với bọn tội phạm vốn liên tục thay đổi chiến thuật và thủ thuật. Vào năm 2009, Facebook giới thiệu một loại tiền ảo gọi là Facebook Credits. Người sử dụng có thể mua Facebook Credits bằng tiền thật rồi chi tiêu vào trò chơi điện tử và những dịch vụ khác trên Facebook. Sullivan cho biết công việc của ông là bảo đảm một thị trường thứ cấp dành cho tiền ảo Credits không hiện hữu.

Dù vậy, việc đối phó với nạn gian lận nhằm vào hàng hóa ảo là thách thức không nhỏ đối với doanh nghiệp. Chẳng hạn như một thương nhân bán sách hoặc máy tính trực tuyến thường mất nhiều giờ (trong một số trường hợp là nhiều ngày) để kiểm tra đơn đặt hàng trực tuyến bằng tay nếu nghi ngờ có gian lận. Tuy nhiên, người bán hàng hóa số thường không có nhiều thông tin hoặc thời gian để đưa ra quyết định kiểm tra như trên vì khách hàng thường mong giao dịch diễn ra tức thì, chẳng hạn như việc tải tập tin nhạc hoặc phim. Ngoài ra, đối với hàng hóa số thì không có địa chỉ gửi hàng.

Trong khi đó, theo ông Justin Smith, người sáng lập công ty nghiên cứu thị trường Inside Network, một vấn đề khác là mỗi giao dịch hàng hóa số thường có giá trị không cao, chỉ từ 1 đến 2 đô-la. Vì thế, nhiều người bán hàng không muốn sử dụng dịch vụ chống gian lận đối với loại giao dịch có giá trị thấp này.

Chris Condon, Giám đốc điều hành công ty BattleClinic chuyên bán lại hàng hóa ảo cho một số trò chơi trực tuyến, cho biết ông bắt đầu chứng kiến sự gia tăng về nạn gian lận trong năm 2008. Tỷ lệ cuộc mua sắm gian lận trên trang web công ty từng đạt đến mức cao nhất là 20% và hiện đang ở mức từ 3% đến 4%.

Ông Condon cho biết ông đã đăng ký sử dụng một số dịch vụ bảo mật và tiến hành những biện pháp phòng ngừa khác. Dù vậy, vẫn có một khách hàng thực hiện được các vụ giao dịch gian lận khiến ông phải bồi thường đến 22.000 đô-la Mỹ. Ông Condon cho biết mình vẫn phải cân nhắc trong việc kiểm tra các giao dịch vì nếu tiến trình này kéo dài quá lâu sẽ khiến khách hàng bực bội.

Về phần Facebook, tiền ảo Credits không có giá trị trong thế giới thật nên công ty sẽ không phải bồi thường thiệt hại nhiều trong trường hợp xảy ra gian lận. Dù vậy, mạng xã hội này không muốn thành viên của mình dính líu đến bất kỳ hình thức gian lận nào. Ông Sullivan nói: “Một trải nghiệm tồi tệ sẽ không khiến người sử dụng từ bỏ sử dụng Facebook Credits nhưng có thể khiến họ rời bỏ Facebook”.

(The Wall Street Journal)

BÌNH LUẬN

Vui lòng nhập bình luận của bạn
Vui lòng nhập tên của bạn ở đây

Tin liên quan

Có thể bạn quan tâm

Tin mới