(KTSG) - Hàng loạt doanh nghiệp và thương hiệu đã cùng bán phở, ăn phở hoặc mở cửa hiệu sát bên “Tiệm phở của anh Hai” trong thế giới ảo. Cơn sốt “tiệm phở” vào đâu tháng này đã làm được điều mà nhiều chiến dịch truyền thông, tiếp thị phải mơ ước. Đó là hiệu ứng của trò chơi hóa (gamification), không đơn thuần là trò tiệm phở nữa…
Các doanh nghiệp Việt Nam đang sử dụng công cụ mới để giữ chân khách hàng và đào tạo nhân sự. Sức hút của loại “vũ khí” mới và doanh nghiệp Việt Nam đang khai thác “mỏ vàng” này như thế nào?
- Từ ‘Tiệm phở của anh Hai’ đến câu chuyện ngành game Việt
- Khi trải nghiệm số được ‘game hóa’: Ngân hàng tìm cách chạm tới cảm xúc người dùng
Làn sóng gamification tại Việt Nam
Gamification khác hẳn với trò chơi điện tử truyền thống (game). Nếu trò chơi điện tử chỉ đơn thuần mang tính giải trí, tiêu khiển hay thi đấu của một cá nhân hay nhóm trên thiết bị điện tử hoặc có kết nối mạng Internet, thì trò chơi hóa có những mục tiêu cụ thể hơn. Doanh nghiệp hay thương hiệu sẽ đưa các yếu tố nội dung của mình vào trò chơi với mục đích tăng tính kết nối và tương tác trong huấn luyện, nâng cao năng suất làm việc hay hiệu quả kinh doanh.

Gamification được cho là bắt nguồn từ Trung Quốc và bùng nổ ở nước này vào năm 2019. Các nền tảng thương mại điện tử tại đại lục được cho là rất thành công trong sử dụng công cụ tiếp thị mới. Những trò chơi lôi cuốn đã giữ chặt người dùng trên ứng dụng, tăng tần suất truy cập và cuối cùng là thúc đẩy hành vi mua sắm và thanh toán. Chẳng hạn, Pinduoduo nổi tiếng với trò Vườn cây Duoduo, nơi người trồng cây ảo sẽ nhận được một thùng trái cây thật khi chơi và mời bạn bè tương tác. Taobao và Tmall thuộc Alibaba có trò nuôi mèo ảo lấy voucher giảm giá…
Gamification là việc sử dụng cơ chế trò chơi và thiết kế trải nghiệm để thu hút và tạo động lực cho con người đạt được mục tiêu của họ trong môi trường số. Cần phân biệt rõ ràng giữa gamification trong trò chơi điện tử (game) và các chương trình khách hàng thân thiết, vì gamification áp dụng các kỹ thuật từ khoa học hành vi để “thúc đẩy” con người hướng tới mục tiêu của họ, theo Gartner.
Làn sóng này sau đó lan rộng toàn cầu, trong đó có Việt Nam. Chưa có tài liệu chính thức nào ghi nhận thời gian trò chơi hóa du nhập vào Việt Nam khi nào. Tuy vậy, ông Nguyễn Thành Long, Giám đốc chiến lược của WOAY.vn - nền tảng cung cấp dịch vụ tiếp thị qua gamification - nói rằng gamification xuất hiện tại Việt Nam không quá trễ, khoảng một năm sau khi bùng nổ ở Trung Quốc. Ông kể hai trường hợp tiêu biểu WOAY đã thực hiện cho khách hàng. Đó là chiến dịch “Gắp hạnh phúc” cho Co.op năm 2020 và “Mở lì xì, đón Tết vui” cho Home Credit Việt Nam năm 2022.
Gamification marketing thực sự bùng nổ tại Việt Nam từ năm 2023 trở đi. Các sàn Shopee, Tiki và Lazada tích hợp các trò chơi để tăng tương tác và kích thích mua sắm. Tương tự là các ví điện tử và ngân hàng. Gamification được nhiều doanh nghiệp sử dụng để tăng động lực gắn kết, phấn đấu.
Cơn sốt “Tiệm phở của anh Hai” vào đầu tháng 11 này là ví dụ mới nhật về làn sóng gamification tại Việt Nam. Các thương hiệu “xa lắc” như Diêm Thống Nhất, văn phòng phẩm Thiên Long, ứng dụng gọi xe Xanh SM hay chuỗi cửa hàng tiện lợi 7 Eleven… đã dùng các chi tiết trong game để nhắc người tiêu dùng phải nhớ đến mình. Đó là hình ảnh của anh Hai, tiệm phở ở số 10 Đan Phượng và con chó có tên Cậu Vàng…
“Trò chơi hóa” đang được các doanh nghiệp Việt sử dụng ngày càng nhiều trong đào tạo nội bộ và kinh doanh. Thương mại điện tử bán lẻ, tài chính và giáo dục là ba mảng khai thác hiệu quả nhất gamification tại Việt Nam, theo Brands Vietnam.
Số doanh nghiệp Việt Nam sử dụng gamification ngày càng tăng, đặc biệt là các công ty khởi nghiệp. Dữ liệu của WOAY công bố cho thấy 50% startup tại Việt Nam đã tích hợp gamification vào chiến lược kinh doanh. Thành công đạt được rất ấn tượng: lượng người dùng mới tăng 6 lần, tỷ lệ chuyển đổi tăng 7 lần, chi phí làm thương hiệu giảm 50%...
Nguyễn Thành Long của WOAY nói gamification thu hút và làm gia tăng động lực tương tác với thương hiệu. Nó giúp kích hoạt cảm xúc tích cực, như niềm vui, bất ngờ hay sự gắn bó - là yếu tố cốt lõi của trải nghiệm, kết nối cảm xúc với thương hiệu. Gamification tạo ra các hành vi có thể đo lường, như điểm tích lũy, cấp độ, lựa chọn, thói quen… “Chính những dữ liệu này giúp doanh nghiệp hiểu sâu hơn về từng người dùng. Họ thích gì, phản ứng ra sao, dừng lại ở đâu?”.
Gamification chưa sắc nét tại Việt Nam
Tuy vậy, hiện khó có thể xác định được quy mô cụ thể của thị trường gamification tại Việt Nam. Thị trường này được xem là một phần của thị trường trò chơi và ứng dụng rộng hơn. Tuy nhiên, có nhiều con số khác nhau về quy mô của thị trường game Việt Nam.
Bức tranh thị trường Việt Nam chưa rõ ràng, nhưng sự phân hóa của ngành trên thế giới lại thú vị.
Trung Quốc là quốc gia đi đầu và sáng tạo trong áp dụng gamification vào trải nghiệm người dùng cuối (B2C), đặc biệt là trên di động và thương mại. Tuy vậy, các nhà phân tích chỉ ra rằng Mỹ là nước dẫn đầu về quy mô thị trường. Bởi các hãng công nghệ Mỹ là nơi sản xuất, bán công nghệ nền tảng (B2B) gamification cho phần còn lại của thế giới.
Các startup và các hãng bigtech như Microsoft, Salesforce, SAP, Oracle và Adobe… đều tích hợp các tính năng gamification cho các bộ giải pháp doanh nghiệp và bán ra toàn cầu. Các dịch vụ này chú trọng các giải pháp đào tạo và phát triển, tăng năng suất bán hàng, tiếp thị B2B và chăm sóc khách hàng…
Bắc Mỹ hiện chiếm gần 37% thị trường gamification toàn cầu trong năm 2024, theo hãng Research and Markets. Thị trường đạt quy mô 22,2 tỉ đô la trong năm 2024 và lên 102,5 tỉ đô la vào năm 2033, tỷ lệ tăng trưởng kép CAGR 18,53% mỗi năm. Các công nghệ hiện đại như AI và VR (thực tế ảo) được dự báo là sẽ mang lại những giải pháp cá nhân hóa và hiệu quả hơn trong thời gian tới.
Những startup khiêm tốn
AlphaTrue Solutions là startup mới nằm trong tòa nhà Diamond Plaza ngay trung tâm TPHCM. Ông Trần Huyền Dinh, nhà sáng lập kiêm CEO của AlphaTrue Solutions, nói rằng 90% số ứng dụng gamification của startup chủ yếu dành cho thị trường Trung Quốc và Hàn Quốc. Tuy vậy, mọi người biết đến startup nhiều hơn qua phương thức chuyển đổi Basal Pay được thành phố Đà Nẵng cấp phép thử nghiệm (sandbox). Qua Basal Pay, tài sản mã hóa (crypto) sang tiền pháp định (tiền Việt) và ngược lại qua QR, giúp thanh toán xuyên biên giới thuận tiện hơn. Vị CEO nói startup tập trung vào phát triển các sản phẩm kết nối giữa thị trường tài chính số và thị trường tài chính truyền thống.
Gamification đang là phân khúc nhỏ trong ngành game. Nhưng các startup Việt đang vươn lên một cách thầm lặng. Ngoài AlphaTrue Solutions và WOAY đã nói ở trên, có thể kể đến ikiHop - nền tảng tương tác và đào tạo sử dụng AI và GPT-4 để “trò chơi hóa” việc học tập và phát triển cá nhân...
Nhiều người vẫn đang kỳ vọng vào phân khúc gamification tại Việt Nam, tương tự bức tranh tổng thể của ngành sản xuất game nội địa.
Việt Nam nằm trong top các quốc gia hàng đầu thế giới về sản xuất và phát hành game di động. Khoảng 70% số nhà phát triển game tại Việt Nam nhắm đến thị trường game di động toàn cầu, theo Kirin Capital(1). Cứ 25 trò chơi được tải xuống trên toàn cầu sẽ có một trò chơi được sản xuất tại Việt Nam và doanh thu từ quảng cáo của các studio sản xuất và phát hành game của Việt Nam nằm trong top đầu thế giới. Tính theo lượt tải về trên App Store và Google Play, Amanotes, OneSoft, GameJam, VNG, Arrasol là 5 trong số 10 nhà phát triển game hàng đầu tại khu vực ANZSEA (Úc, New Zealand và Đông Nam Á).
Có thể dễ nhận thấy đường đi của các startup công nghệ Việt Nam. Đó là chú trọng mảng dịch vụ doanh nghiệp (B2B) hơn là phục vụ người dùng cuối (B2C).
Chẳng hạn, Kahoot hiện là ứng dụng trò chơi từ nước ngoài được nhiều nơi sử dụng trong mảng đào tạo nội bộ hay hội thảo huấn luyện. Chi phí hàng năm của ứng dụng này là 36-60 đô la, nhiều là 180 đô la mỗi năm. Trong khi đó, mảng B2B có doanh thu cao hơn.
Doanh nghiệp Việt có vẻ bắt đầu “ghiền” trò chơi hóa. Trong tương lai, họ có thể không còn “ăn theo” kiểu như trong tiệm phở ảo nữa. WOAY.vn và AlphaTrue Solutions có thể nhận các hợp đồng lập một tiệm tạp hóa hay cửa hàng tiện lợi trong thế giới ảo để bán diêm, văn phòng phẩm và mọi thứ. Đó là chưa kể các đơn từ nước ngoài.
Phần nổi của tảng băng trò chơi
Statista ước đoán tổng doanh thu của thị trường game Việt Nam khoảng 1,66 tỉ đô la trong năm 2025 và sẽ đạt 2,61 tỉ đô la vào năm 2030. Gamification thường được tích hợp vào mảng quảng cáo trong trò chơi và mua hàng trên các ứng dụng, mang lại doanh thu đáng kể cho các phân khúc khác. Chẳng hạn, mảng quảng cáo trong trò chơi của Việt Nam dự kiến sẽ đạt hơn 121 triệu đô la trong năm 2025.
Tuy nhiên, Cục Phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử nói doanh thu ngành game nội địa khoảng 525 triệu đô la trong năm 2024 và hướng đến mục tiêu 1 tỉ đô la năm 2030. Không có số liệu về ngành gamification ở Việt Nam.
(1) https://kirincapital.vn/wp-content/uploads/2023/02/Gioi-thieu-nganh-game-Viet-Nam-2023.pdf






