Thứ Hai, 15/07/2024
35.6 C
Ho Chi Minh City

Trò chơi điện tử – lợi hay hại?

Thiên Kim

Kinh tế Sài Gòn Online

Kinh tế Sài Gòn Online

(KTSG) – Tháng 4-2023, bộ phim hoạt hình Mỹ-Nhật lấy cảm hứng từ trò chơi điện tử cùng tên Super Mario Bros đã đạt doanh thu trên 1 tỉ đô la Mỹ sau ba tuần công chiếu. Cho tới giờ, đây vẫn là bộ phim được nhiều người xem nhất năm 2023, với doanh thu cũng cao nhất trong năm. Mario, Pokémon… cũng như nhiều nhân vật trong trò chơi điện tử có khối lượng người hâm mộ trên toàn cầu cao hơn cả các ngôi sao điện ảnh hay ca sĩ nổi tiếng thế giới.

Super Mario Bros.

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử, từ rất nhiều năm trở lại đây, được coi là con gà đẻ trứng vàng. Riêng trong năm 2022, doanh thu trên toàn thế giới của thị trường video game đạt khoảng 347 tỉ đô la Mỹ, vượt xa cả doanh thu của công nghiệp điện ảnh và âm nhạc cộng lại. Trên toàn cầu, trò chơi điện tử là loại hình giải trí phổ biến, hơn là chúng ta nghĩ.

Kể từ khi trò chơi điện tử đầu tiên ra mắt công chúng (trò Pong – ra đời năm 1972) đến nay, các loại trò chơi này không ngừng được cải tiến để trở nên hấp dẫn hơn, đa dạng hơn. Người chơi có thể đóng vai anh hùng, vận động viên, người lính, hay đơn thuần chơi vai một người mẹ chăm lo việc nhà.

Bối cảnh của trò chơi điện tử cũng càng ngày càng khác lạ hơn, có thể là bối cảnh hiện tại, trong lịch sử hay hoàn toàn viễn tưởng. Trò chơi điện tử còn có thể giúp người chơi học ngoại ngữ tốt hơn, giúp xác định tuổi của não bộ, học nấu ăn, học chơi nhạc cụ, hay học nhảy. Thậm chí, một số trò chơi còn được coi là một phần của di sản văn hóa phi vật thể.

Cho dù thu hút được khối lượng người chơi lớn đến thế, thì trò chơi điện tử vẫn không có được cái nhìn thiện cảm từ phần lớn các bậc phụ huynh. Nhiều người cho rằng một số trò chơi làm trẻ “ỳ”, vì chỉ là bấm vào một nút điều khiển lặp đi lặp lại; hay quá bạo lực, với mục đích bắn hạ đối thủ được càng nhiều càng tốt.

Không những thế, hình ảnh các trò chơi bạo lực ngày càng “thật” hơn, tạo tác động tiêu cực tới tâm lý người chơi. Khi người chơi là trẻ em, trẻ vị thành niên, các bậc phụ huynh lo sợ rằng con mình cũng rốt cuộc trở nên bạo lực, mất kết nối với cuộc sống thật cũng như bỏ rơi những giá trị gia đình, xã hội.

Trong năm 2022, doanh thu trên toàn thế giới của thị trường video game đạt khoảng 347 tỉ đô la Mỹ, vượt xa cả doanh thu của công nghiệp điện ảnh và âm nhạc cộng lại.

Theo bảng phân loại quốc tế về bệnh tật của Tổ chức Y tế thế giới (WHO), “nghiện trò chơi điện tử” là một căn bệnh. Ba tiêu chí để xác định căn bệnh này: sự mất kiểm soát (không thể dừng chơi), không còn quan tâm tới các hoạt động khác và tiếp tục chơi cho dù có tác động tiêu cực tới môi trường sống xã hội, gia đình hay công việc. Nghiện trò chơi điện tử sẽ là một “bệnh”, khi chơi không còn là một trò giải trí, mà trở thành một sự cần thiết cho cuộc sống.

Tuy nhiên, cần phải nói rằng, cũng tồn tại nhiều luồng quan điểm trái ngược nhau về tác hại của trò chơi điện tử. Một số nghiên cứu gần đây cho thấy nguy cơ “nghiện trò chơi điện tử” là khá thấp, và trong nhiều trường hợp, là hiện tượng “phần nổi” của một vấn đề nghiêm trọng hơn về tâm lý, như trầm cảm, hay ám ảnh sợ xã hội. Không chỉ thế, các nghiên cứu còn cho thấy trò chơi điện tử có thể có tác động tích cực đến năng lực nhận thức của người chơi thường xuyên.

Một nghiên cứu đăng tải trên tờ Nature vào năm 2003 của C. Shawn Green và Daphne Bavelier, hai nhà nghiên cứu thần kinh học của Đại học Rochester, cho thấy việc chơi trò chơi điện tử có thể làm thay đổi năng lực nhận thức thị giác. Khi so sánh năng lực này ở hai nhóm người – người chơi trò chơi điện tử thường xuyên và người không chơi, họ nhận thấy rằng những người ở nhóm thứ hai bị mất tập trung thị giác nhanh hơn nhóm thứ nhất. Không chỉ thế, nhóm thứ nhất cũng có khả năng cao hơn trong việc nhận ra nhiều vật thể trong một lần nhìn duy nhất.

Những người chơi trò chơi điện tử thường xuyên cũng có khả năng tái tập trung để nhận biết một vật thể mới. Nghiên cứu này cho thấy trò chơi điện tử có thể cải thiện khả năng tập trung thị giác ở người chơi. Tuy nhiên, không loại trừ khả năng rằng những người có năng lực tập trung thị giác cao lại thường dễ… bị trò chơi thu hút hơn.

Để kiểm tra khả năng này, hai nhà nghiên cứu nói trên đã thử kiểm tra tác động của trò chơi tới nhóm người không chơi – qua những trò chơi như vào vai một người lính (Medal of Honor – một trò chơi người chơi cần tập trung sự chú ý vào nhiều vật thể cùng một lúc) hay Tetris (một trò chơi cần sự phối hợp tốt giữa thị giác và hành động).

Sau 10 giờ đồng hồ chơi, nhóm người chơi Medal of Honor nhìn chung đã được nâng cao năng lực nhận thức thị giác hơn nhóm chơi Tetris. Các nhà nghiên cứu kết luận rằng khi chơi trò chơi điện tử một cách thường xuyên thì sẽ có lợi cho khả năng nhận thức thị giác, đặc biệt là sự linh hoạt và khả năng tập trung thị giác.

Ngoài những nguy cơ nhỏ (nhưng không nên bỏ qua) thì trò chơi điện tử có rất nhiều tác động tích cực đến người chơi.

Một nghiên cứu của các nhà khoa học Đức cho thấy trò chơi điện tử còn giúp phát triển chất xám, thành phần thiết yếu của não bộ. Nhà nghiên cứu Simone Kühn và đồng nghiệp đã mời 48 người chơi không thường xuyên chơi trò Super Mario 64 trong vòng 30 phút mỗi ngày trong vòng hai tháng.

Trò chơi này nhấn mạnh vào khả năng xác định phương hướng trong môi trường ba chiều. Họ kết luận rằng việc tập luyện này đã giúp gia tăng chất xám trong não bộ, và dự đoán khả năng sử dụng trò chơi điện tử như biện pháp trị liệu cho bệnh nhân suy giảm chức năng nhận thức như bệnh Alzheimer, hay bệnh trầm cảm.

Nghiên cứu nhìn chung cho thấy các trò chơi điện tử hoàn toàn không làm giảm năng lực tư duy ở người chơi. Việc sử dụng máy tính thường xuyên còn có tác động tích cực tới việc phát triển nhận thức ở trẻ em và ở trẻ vị thành niên: cải thiện chức năng vận động tinh, nhận mặt chữ số, nhận thức chung về chiều cao, phương hướng, thời gian, số lượng và phân loại. Trẻ em dùng máy tính thường xuyên (để chơi trò chơi điện tử) có thể chuẩn bị tốt hơn cho năm học mới.

Đối với khả năng “gây nghiện” hay làm trầm trọng lối sống cô độc, xa lánh của trò chơi điện tử, thống kê cho thấy chỉ có một thiểu số nhỏ người chơi trở nên phụ thuộc vào trò chơi. Patricia Greenfield, giáo sư môn tâm lý học ở trường Fribourg, cho rằng chơi trò chơi điện tử còn có thể tạo kết nối xã hội, như trao đổi bí quyết chơi, chơi trực tuyến với game thủ khác, cùng thiết lập chiến lược hay tham gia thi đấu.

Tuy nhiên, nguy cơ từ trò chơi điện tử cũng không nên bỏ qua. Ví dụ, đối với trẻ có tiền sử bệnh co giật, động kinh, cần giới hạn thời gian chơi để tránh làm bệnh tồi tệ hơn. Không chỉ thế, một số trò chơi còn rất bạo lực, và có các yếu tố phi đạo đức như GTA, khuyến khích hoạt động tội phạm, phạm pháp và gây rối.

Một nghiên cứu gần đây cho thấy việc chơi thường xuyên các trò chơi bạo lực có thể sẽ làm cho người chơi có khuynh hướng bạo lực, do mức độ nhạy cảm với bạo lực càng ngày càng giảm đi. Tuy nhiên, phần lớn các trò chơi không cổ vũ cho bạo lực, mà khuyến khích đấu tranh chống cái ác chẳng hạn.

Có thể nói, ngoài những nguy cơ nhỏ (nhưng không nên bỏ qua) thì trò chơi điện tử có rất nhiều tác động tích cực đến người chơi. Đối với trẻ nhỏ và trẻ vị thành niên, các bậc phụ huynh cần chú ý chọn trò chơi phù hợp lứa tuổi. Khó có thể phủ nhận là hiện nay trò chơi điện tử đang hiện diện trong cuộc sống của hàng triệu người. Trò chơi điện tử không còn chỉ là một trò giải trí, mà nó đã trở thành một nền văn hóa thực sự.

BÌNH LUẬN

Vui lòng nhập bình luận của bạn
Vui lòng nhập tên của bạn ở đây

Tin liên quan

Có thể bạn quan tâm

Tin mới