(KTSG) - Theo định nghĩa được nhiều chuyên gia y tế chấp nhận, nghiện là một bệnh lý mạn tính, tái phát của não bộ, thể hiện bằng sự khao khát một chất hoặc hành vi, đặc biệt nếu nó gây ra sự theo đuổi “phần thưởng” một cách cưỡng bức hoặc ám ảnh và thiếu quan tâm đến hậu quả.
Người trải qua cơn nghiện sẽ không thể tránh xa chất gây nghiện hoặc ngừng hành vi nghiện, thể hiện sự thiếu tự chủ, tăng ham muốn đối với chất hoặc hành vi và có những dấu hiệu bất thường về cảm xúc. Theo thời gian, chứng nghiện có thể ảnh hưởng nghiêm trọng đến cuộc sống hàng ngày của một cá nhân và xoay vòng giữa việc sử dụng cường độ cao và nhẹ. Bất chấp những chu kỳ này, chứng nghiện thường sẽ trầm trọng hơn theo thời gian và có thể dẫn đến các biến chứng sức khỏe vĩnh viễn và hậu quả nghiêm trọng như phá sản. Nhưng nghiện là chủ để rất phức tạp vì từ lâu đã có sự bất đồng trong việc xác định thế nào là bệnh.
Vì sao chúng ta nghiện?
Có nhiều nguyên nhân khiến con người chúng ta nghiện một thứ gì đó nhưng phần lớn các nghiên cứu đều nhấn mạnh yếu tố tiền sử gia đình. Tại Mỹ, một số khảo sát cho thấy, ngay cả con của những người mắc chứng rối loạn sử dụng rượu nghiêm trọng (Alchohol Use Disorder - AUD) được cha mẹ bình thường không nghiện rượu nhận nuôi khi mới sinh vẫn có nguy cơ phát triển AUD cao hơn so với những người không có nền tảng di truyền đó. Ngoài ra, môi trường cũng đóng vai trò quan trọng: lớn lên trong hoàn cảnh bất lợi như bị bỏ bê, lạm dụng tình dục/thân xác và các chấn thương khác cũng làm tăng đáng kể nguy cơ nghiện - hoặc mắc các chứng rối loạn tâm thần, trầm cảm, rối loạn tăng động giảm chú ý, tâm thần phân liệt và rối loạn lưỡng cực.
Các nghiên cứu cho thấy người nghiện thường cảm thấy “khác biệt” so với những người khác trong thời thơ ấu và có xu hướng gặp khó khăn trong việc điều chỉnh các phản ứng giác quan hoặc cảm xúc. Tính khí và phản ứng này có thể khiến họ trở thành mục tiêu bị bắt nạt và cô lập về mặt xã hội với bạn bè đồng trang lứa. Điều này có thể dẫn đến việc tìm kiếm một chất, thuốc hay trò chơi như một cách tự điều trị hay hòa nhập và kết bạn. Lứa tuổi thanh thiếu niên cũng đối mặt nhiều nguy cơ: 90% các chứng nghiện bắt đầu ở tuổi vị thành niên hoặc đầu tuổi trưởng thành vì bộ não đang phát triển dễ bị tổn thương hơn.
Một người khi tiếp xúc với một chất cần phải có kinh nghiệm lặp đi lặp lại trước khi chứng nghiện có thể phát triển. Một số nhà tâm lý cho rằng quá trình này cũng tương tự như khi yêu. Mặc dù có thể có thứ được gọi là “Tiếng sét ái tình” (Coup de foudre) với một người hoặc một loại thuốc nào đó, nhưng việc tiếp xúc liên tục là cần thiết để tạo mối liên hệ và thay đổi các ưu tiên thúc đẩy sự thèm muốn và thay đổi hành vi. Những cảm giác phi thường này sẽ tạo ra một ký ức rất sâu gần như ngay lập tức trong não và điều đó sẽ tạo ra ham muốn vào lần tới khi bạn ở trong những hoàn cảnh đó.
Theo các chuyên gia tâm lý y khoa, tình yêu và nghiện ngập đều có thể khiến người ta làm những việc mà họ không cân nhắc, nhưng những hành vi này không tự động và bị ảnh hưởng bởi hoàn cảnh. Những thay đổi của não bộ khi nghiện thúc đẩy một người ưu tiên sử dụng chất gây nghiện hơn hầu hết mọi thứ khác. Và cũng giống như khi yêu, cảm giác của kẻ si tình là bản thân không thể tồn tại về cảm xúc nếu không được bên cạnh hay sở hữu người mình yêu. Các nghiên cứu cho thấy hệ thống não liên quan đến cả chứng nghiện và tình yêu sử dụng các chất dẫn truyền thần kinh như dopamin (có liên quan đến cảm giác ham muốn) và opioid tự nhiên của não (có liên quan đến cảm giác được kết nối và hài lòng) để tác động đến hành vi như trong sơ đồ 1.
Nguy cơ nghiện trò chơi điện tử
Nếu người nghiện ma túy, rượu hoặc thức ăn sẽ tiêu thụ một thứ gì đó về mặt vật chất để đạt được hiệu quả mong muốn thì đối với chứng nghiện game điện tử không có gì được tiêu thụ. Cẩm nang chẩn đoán và thống kê tối loạn tâm thần (DSM) vốn được các chuyên gia chăm sóc sức khỏe ở Mỹ và nhiều nơi trên thế giới sử dụng không đặt nghiện trò chơi (game) trực tuyến hay ngoại tuyến ngang hàng với nghiện ma túy hay chất gây nghiện. Tuy nhiên, Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) xác định hành vi nghiện game là một hội chứng rối loạn sức khỏe tâm thần vào cuốn phân loại thống kê quốc tế về các loại bệnh (ICD), một ấn bản tương tự DSM nhưng có phạm vi sử dụng rộng hơn.
Để hiểu về nguy cơ nghiện game, độc giả có thể tham khảo chia sẻ của nữ nhà báo trẻ Rosalind Ang trên nhật báo The Straits Times sau một thời gian trải nghiệm game hành động nhập vai Genshin Impact của Trung Quốc. Cô cho biết trong game này, người chơi sẽ phải kiếm tiền qua các hoạt động khám phá và hoàn thành nhiệm vụ để được nhận thêm các nhân vật mới. Tuy nhiên, người chơi không thể mua nhân vật trực tiếp mà chỉ có được bằng cách rút thăm hay qua hệ thống hộp chiến lợi phẩm (loot box). Để được rút thăm, người chơi cần tiêu tiền trong game để nhận được một vật phẩm hoặc nhân vật ngẫu nhiên. Tuy nhiên, khoảng thời gian để nhận được các nhân vật cụ thể bị hạn chế nên một số người sẵn sàng bỏ tiền thật đổi lấy tiền trong game để có nhiều cơ hội rút thăm hơn.
Rosalind thổ lộ rằng có lúc cô thật sự muốn sở hữu một nhân vật sau khi được các game thủ khác giới thiệu nhưng vì mới bắt đầu chưa có đủ tiền trong game nên cô đã nghĩ đến giải pháp bỏ tiền thật ra mua. May mắn thay, cô đã không bị cám dỗ khuất phục và cuối cùng chỉ bỏ khoảng 20 đô la Singapore để có được nhân vật mình muốn. Mô tả cái cảm giác có được nhân vật trong game quả là tuyệt vời “như ở trên cung trăng” (over the moon), Rosalind cho biết giờ đây cô hiểu rằng ai cũng có thể dễ dàng bị cuốn vào vòng xoáy của các game trực tuyến và sự hấp dẫn và gây nghiện có thể diễn ra dưới nhiều hình thức khác nhau chứ không chỉ đơn thuần là sòng bạc hay cá cược thể thao.
Kể từ khi Genshin Impact ra mắt vào năm 2020, studio Thượng Hải miHoYo, nơi phát hành game đã kiếm được 4 tỉ đô la Mỹ doanh thu tính đến cuối năm 2022. Game được chơi miễn phí trên nhiều nền tảng, giúp bất kỳ ai sở hữu điện thoại thông minh đều có thể dễ dàng truy cập và tham gia cùng với nhiều người khác nhất là khi bạn bè thân hữu rủ rê. Yếu tố rút thăm may mắn trong game xuất hiện dưới dạng các hộp chiến lợi phẩm với sức hấp dẫn khó cưỡng được gọi bằng tiếng Nhật là “Gacha”. Việc rút thăm trong game giống đánh bạc ở chỗ người chơi không được đảm bảo sẽ nhận được giải thưởng mà mình muốn. Tuy nhiên, game lại khuyến khích người chơi tiếp tục cố gắng để sau một thời điểm nhất định sẽ đảm bảo nhận được nhân vật hoặc vật phẩm mà mình mong ước.
Theo Rosalind, mặc dù đây là game miễn phí, nhưng cái giá phải trả là thời gian bạn sẽ bỏ ra. Bạn phải móc tiền túi chi tiêu nếu muốn sớm có được thứ mình thích và điều này cũng có thể trở thành nỗi ám ảnh. May mắn là cho đến nay cô đã tránh được cái bẫy của game để không chi quá nhiều tiền và giới hạn thời gian chơi hàng ngày. “Biết khi nào nên hài lòng và khi nào nên dừng lại là chìa khóa để tránh nghiện những game như vậy”. Thế nhưng khi cô viết “bí quyết” này ra, một nhân vật mới được tung ra và cô cảm thấy lại bị cám dỗ để có thêm mặc dù cô cũng vừa có được một nhân vật mà mình thực sự muốn. Cô tự hỏi có phải một số game thủ thực sự muốn nhân vật hay chỉ thích cảm giác giành được thứ gì đó quý hiếm và ít ai có? Nhưng dường như con người không ngừng đánh bạc sau khi thắng ván đầu tiên…
Làm sao để thoát nghiện?
Nhiều nghiên cứu mới đây cho thấy rằng để giúp con người thoát nghiện, để đạt hiệu quả cao nhất, dịch vụ chăm sóc phải dễ tiếp cận, giá cả phải chăng, dựa trên bằng chứng thuyết phục và nhạy cảm với các vấn đề văn hóa. Tuy nhiên, cần phải tránh quan niệm sai lầm phổ biến từ trước đến nay về điều trị nghiện rằng chăm sóc tại nhà là hiệu quả nhất. Đối với những người không có nhà ở hoặc nhà của họ có thể bị xâm phạm (ví dụ: do sự hiện diện của những người khác mắc chứng rối loạn sử dụng chất kích thích hoặc buôn bán ma túy), thường sẽ cần phải có một hoàn cảnh sống mới. Các chương trình điều trị hiệu quả dạy người nghiện coi những lần sa ngã như một kinh nghiệm học tập bằng cách xác định điều gì đã dẫn đến họ và nỗ lực tìm ra những cách đối phó thay thế.
Theo nhiều chuyên gia, tìm ra những yếu tố kích hoạt gây nghiệm và khám phá cách quản lý chúng là một phần thiết yếu của quá trình phục hồi. Để duy trì sự phục hồi, ai cũng sẽ cần tìm những nguồn ý nghĩa và kết nối mới với những người khác. Nghiện thường là một nỗ lực để đối phó với căng thẳng, cô lập và tuyệt vọng và vai trò của cộng đồng hết sức quan trọng. Nhiều người tìm thấy niềm vui và mục đích sống từ tình yêu và gia đình đến tập thể dục thể thao cho đến tôn giáo, sở thích và công việc. Sự trợ giúp nào mang tính cá nhân hóa cao và thường liên quan đến nhiều thành phần khác nhau. Từng yếu tố có thể sẽ không đủ để duy trì quá trình phục hồi một nhóm người dù nhỏ cũng có thể tạo ra một mạng lưới hỗ trợ cuộc sống khỏe mạnh và hạnh phúc mà không bị nghiện.
Thời gian gần đây đã có nhiều giải pháp điều trị tốt hơn về khoa học cho các chứng nghiện nhưng vẫn còn tranh cãi về việc xác định điều gì được coi là khỏi bệnh. Một số chuyên gia chỉ coi một loại thuốc hoặc liệu pháp là phương pháp chữa trị nếu nó tạo ra sự kiêng khem suốt đời đối với một chất gây nghiện/thuốc hay triệu chứng này mà không cần thêm bất kỳ sự trợ giúp nào. Một số người khác xem một phương pháp chữa trị thực sự là một loại thuốc hoặc liệu pháp cho phép sử dụng điều độ mà không bao giờ phát triển hành vi ám ảnh cưỡng chế.
Với nghiện game điện tử, công nghệ và màn hình đã trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống hàng ngày của con người chúng ta. Giải pháp khả dĩ nhất có lẽ là quan hệ giao tiếp thẳng thắn và cởi mở giữa phụ huynh/thân hữu và vị thành niên/đối tượng bị nghiện. Nhìn chung, phần lớn các chuyên gia đều cho rằng phương pháp điều trị tốt nhất làm sao cho người nghiện (hay được cho là nghiện) có thể sống một cách lạc quan, không bị suy giảm chức năng, thể hiện qua khả năng giữ an toàn cho bản thân và được những người xung quanh đồng cảm và hỗ trợ khi cần thiết.
(*) Giám đốc Công ty Tư vấn Vietnam Global Network, Singapore